서평 - 플레이어를 생각하는 게임UI 디자인 노하우

 

이 포스팅은 도서 플레이어를 생각하는 게임UI 디자인 노하우에 대한 리뷰를 담고 있습니다.

플레이얼르 생각하는 게임UI 디자인 노하우 표지

  • 출처: 한빛미디어

요약

서버와 클라이언트 프로그래머로 일을 하면서 어떻게 하면 플레이어에게 아름답고 효과적으로 어떻게 보일 수 있는지 관심이 많았기에 플레이어를 생각하는 게임UI 디자인 노하우 책을 보았을 때 굉장한 호기심이 들었습니다. 이 책은 역할에 따라 캐릭터 (페르소나) 로 이해하기 쉽게 설명을 하고 있는데 저는 안경끼고 줄무니 셔츠를 입은 엔지니어 캐릭터에 속하네요. (네, 안경을 쓰고 있습니다)

엔지니어 입장에서 봤을 때 UI 디자인 시 색각 이상과 프레임 속도까지 고려한다는 점이 매우 흥미로웠습니다. 서버 개발을 주로 진행했던 터라 색각을 고려해야 할 것이라고는 생각해 본 적이 없었습니다. 나라별로 긍정/부정의 의미를 나타내는 색이 다르다는 부분도 재밌었습니다. 글로벌 오픈을 위한 Localization (L10N) 작업을 진행하며 나라별로 주의해야 할 점이 있다는 것은 알았지만 색도 다르게 사용해야 한다는 부분은 이 책을 통해 처음 알았습니다.

이 책에는 이러한 지식 전달 외에도 다른 팀과의 협업을 어떻게 해야 좋은지와 실제 작업을 진행하며 주의해야 할 점이 무엇인지 잘 설명하고 있습니다. 게임 개발에 막 발을 내딛은 분들에게는 꼭 필요한 영양소와 같은 내용을 담고 있습니다. 또한 개발 경력이 있는 분들에게는 놓친 부분은 없는지 점검해 볼 수 있는 가이드를 제공한다고 생각합니다. 저의 경우엔 엔지니어 입장에서 UI 디자이너의 입장을 이해할 수 있었으며 멋진 게임 출시를 위한 UI 디자이너와의 협업에 큰 도움이 되리라 생각합니다.

이 책이 설명하는 내용

목차

  • 출처: 한빛미디어

이 책에서 설명하는 목차는 위와 같습니다. 위의 목차 순서대로 내용을 전개하고 있는데 마치 신입으로 일을 시작할 때 차례차례 배워나가는 과정을 차근차근 옮긴 것 같아 내용을 이해하기 좋았습니다. 게임 제작을 해보신 분이라면 책 중간중간 자연스럽게 고개를 끄덕이는 자신을 발견하실 수 있습니다.

당신의 캐릭터는?

페르소나

  • 출처: 한빛미디어

저는 서버 개발과 유니티 클라이언트 개발을 해봤습니다. 즉, 위 그림의 엔지니어 역할을 했습니다. 놀라운 점은 저도 저런 안경과 비슷한 것을 써봤다는 것. 전반적으로 캐릭터 디자인도 적절히 잘 하신 것 같습니다. 책을 읽다보면 각 역할에 맞는 캐릭터가 나와 설명을 해주는데 이를 통해 책 내용에 대한 전개가 더 쉽고 편안하게 다가왔습니다. 이 책의 편집에도 게임UI 디자인 노하우를 적용하신 것 같습니다.

게임 UI 개발 작업 흐름

페르소나

  • 출처: 한빛미디어

게임 제작을 막 시작하는 입장에서는 다 맞는 말 같고 와닿지 않을 수도 있습니다. 이 책이 잘 쓰였다고 느껴지는 부분은 구현 부분의 데이터 규칙구현 데이터 작성 부분을 읽으면서 였는데요, 게임 기획자/UI 디자이너/프로그래머 세 파트가 맞닿는 부분이 바로 구현 데이터 입니다. 규칙을 잘 세우지 않으면 어떤게 맞는지 지속적으로 확인을 해야하고 규칙이 현실을 잘 반영하지 못하면 누군가는 계속 불필요한 수정작업을 하게 됩니다. 게임 프로토타이핑에 있어서도 데이터 없이 제작 해야 할 내용만 보게 되면 서로 다른 생각을 하는 부분을 뒤늦게 발견하는 경우가 많습니다. 즉, 게임 제작을 하면서 같은 방향을 바라보게 하는 것이 기획 문서라면 이를 구체적으로 표현하는 수단이 데이터라고 보시면 됩니다. 다른 챕터 또한 글로벌 게임 제작에 대한 내용이 잘 녹아있어 참조할만한 내용이 많았습니다.

저자의 발표 내용

이 책이 나오게 된 계기가 CGWORLD 2019 크리에이티브 컨퍼런스 발표라고 합니다. 게임 UI 개발에서의 시행착오에 발표자료가 있으니 관심있는 분들께서는 방문해서 저자의 강연도 살펴보시면 좋겠습니다.

마무리

MMORPG 서버 개발자로 그리고 Unity 클라이언트 개발자로써 경력을 몇 년 쌓아오며 어떻게 하면 더 아름답게 보일 수 있는지 항상 관심이 있었습니다. 예를 들면 발표 자료를 만들 때에는 같은 내용을 전달할 때 어떻게 하면 좀 덜 넣고, 좀 더 이해하기 쉽고, 그리고 좀 더 아름답게 표현하고자 다른 발표자료를 많이 참고하고 있습니다. 가장 와닿은 문구는 적절한 품질로 적절한 시점에 출시 입니다. 이 문구를 바탕으로 게임 UI 제작시 지켜야 하는 기초와 기본에 대해 설명하고 있습니다. 대규모 게임 제작은 다양하고 많은 사람의 협업이 필요합니다. 사용자와 가장 가까운 결과물은 게임 UI 이기에 게임 제작을 하시는 분들이라면 이 책을 통해 놓치고 있는 것은 없는지 살펴보시거나 혹은 좀 더 추가해야 할 내용이 있다면 그런 내용들을 저자와 같이 컨퍼런스에서 발표해 주시면 좋을 것 같습니다.

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.